Jumat, 11 Oktober 2013

Sepenggal Pengalaman "Menjerat Pipit"

Waktu itu saya masih duduk di bangku kelas 5 SD, berawal dari ikut-ikutan akhirnya jadi hobi. Kegiatan yang sering saya lakukan di waktu padi mulai menunjukkan butiran-butiran hijau diatas kelopak daun. Sebenarnya ini adalah rutinitas tahunan saya kalau masa tanam padi di sawah milik kakek. Bukan hanya saya, hampir seluruh anak laki-laki di desaku menjalankan tradisi ini. Tradisi yang terbilang unik dan tak bisa terlupakan meskipun saya sudah beranjak besar, tradisi yang kental dengan pengalaman dan pengetahuan.

Jauh hari sebelum waktu itu tiba, saya diberikan sepasang burung pipit oleh seorang pemuda yang piawai menangkap spesies mungil ini di desaku. Saya senang sekali atas pemberian itu bahkan membangga-banggakan dihadapan teman-teman dan keluarga, maklum waktu itu saya masih seumur jagung. Motivasi akhirnya muncul ketika melihat lahapnya mereka menghabiskan satu persatu butiran padi yang masih hijau yang aku berikan. Saat itu pula terbesik dalam hati  niat untuk bisa menangkap sendiri satu, dua, atau bahkan puluhan ekor burung pipit itu dikemudian hari saat aku mulai sanggup merangkak ditengah rimbunan daun padi.

Beberapa tahun berlalu dan waktu yang saya tunggu pun tiba, saya diberi jebakan beserta seekor pipit sebagai umpan kepada kawanan yang ada di luar agar bisa terpancing dan termakan oleh jebakan. Saat mencoba, rasa senang bercampur bangga ketika momen pertama kali saya mampu menangkap spesies mungil itu. Hingga hari-hari berikutnya, saya mulai mahir memasang jebakan tersebut. Setiap pulang sekolah saya selalu dipercayakan oleh kakek menjaga padi miliknya dan dengan sigap saya menuju TKP dengan iming-iming main sepuasnya dengan jebakan pipit yang saya miliki.

Namun, alih-alih menjaga padi milik kakek, saya justru mangkir ke sebuah tempat dimana tempat itu merupakan surga bagi kami kala itu karena  burung pipit berkumpul ratusan bahkan ribuan dan memenuhi tempat itu, bisa dibilang tempat tersebut merupakan tempat spesies-spesies tersebut beristrahat. Di tempat itu, kami punya Base Camp khusus tempat kami berkumpul para petani junior yang lari dari tanggung jawab.

Setiap hari rutinitas kami berlanjut, diantara semua waktu, yang paling berkesan adalah hari liburkarena kami bisa melewatkan banyak waktu untuk main ditempat itu. Di tempat itu pula saya mulai belajar merakit jebakan sendiri, membuat sangkar sederhana, dan hal-hal aneh lain. Di tempat itu kami selalu ada canda dan tawa, saling usil adalah kegiatan yang memenuhi tempat itu. Meskipun jalan sesat itu kami lalui sebagi bocah yang masih labil yang belum tahu mana yang baik dan mana yang buruk. Yang penting kami senang itulah yang kami lakukan. Meskipun sepulangnya kami harus dapat ocehan karena mangkir dari tugas, tapi kami tetap melakukannya. Yah mau diapa lagi, masa itu adalah masa berharga dan sangat mahal untuk saat ini.

Sebuah pengalaman yang saya sering jadikan inspirasi sampai saat ini. Inspirasi masa kecil yang kadang menjadi insting yang menjadikan saya lebih dewasa menyikapi persoalan yang mungkin saja kami telah lalui pada masa-masa itu. Sekarang saya cuma bisa geleng-geleng kepala sambil senyum kalau kembali ke desa dan melihat anak-anak seusiaku dulu melakukan hal serupa, menjerat burung pipit.

Selasa, 24 September 2013

Sepenggal pengalaman "Berburu Rangkong"

Hari itu begitu terik, bersama sepepu bapakku (Mamu') begitu Ia disapa. Kami menyusuri padang tanpa bekal apa-apa kecuali selonsong peluru dan senapan angin dipundak sesekali menyimak kicauan burung ala-ala pemburu profesional.

Dalam perjalanan kami, begitu ada pohon tinggi menjulang (Maklum di padang yang hanya bisa ditumbuhi alang-alang) sesekali kami singgah untuk sekedar mengintip dari bawah barangkali ada spesies yang kami buru tapi nyatanya hanyalah spesies-spesies yang jauh lebih kecil dan yang pasti akan menghabiskan persediaan amunisi kami.

Posisi kami sekarang jauh untuk pulang dan sekarang waktu kurang lebih 10 waktu setempat, ditambah akhir pekan yang kosong membuat kami berpikir dan melanjutkan perjalanan di pondok perkebunan coklat milik sepupuku. Pondoknya berada di tengah-tengah perkebunan coklat miliknya dan tentunya banyak pohon yang bisa dimanfaatkan oleh burung buruan kami untuk singgah beristirahat. Itulah pertimbangan kami untuk mampir kesana dan di luar dugaan sesampainya di sana ada beberapa keluarga yang juga berkunjung untuk sekedar menikmati hasil kebun dan untuk dibawah pulang. Dan kebetulan sekarang waktunya jagung muda, beberapa sudah dipetik dari lahan belakan pondok cocok untuk melepas lelah kami.

Sejenak saya duduk di lahan kering yang banyak tumpukan batu besar, menyaksikan daerah sekitar. Dalam hati berkata, ternyata disini sudah banyak perubahan. Seingat saya, baru sekali berkunjung kesini tepatnya waktu SD dan sekarang sudah hampir setahun lulus SMA.

Istrahat cukup, berselang 4 jam setelah kami sampai di pondok, terdengar kicauan burung tapi itu bukan buruan kami namun lumayan besarlah kurang lebih sebesar induk ayam. Suaranya berasal dari pohon besar di kebun sebelah, dengan gegas saya ke sana. Kali ini tanpa ditemani Mamu'. Menyusuri jalan setapak, saya berlari. Namun letak pohon itu berada di tengah-tengah lebatnya semak belukar. Hambatan itu tidak menyurutkan niat saya sampai akhirnya saya berdiri tepat di bawah pohon itu. Dengan kagum saya membidik seekor diantara puluhan burung warna abu-abu dengan terpong senapan dan "Dorrrr" serentak mereka terbang mendegar suara yang keluar dari moncong senapan saya. Alhasil, di atas saya tak seekor pun yang tersisa begitupun yang saya bidik tadi. Tapi tak berapa lama berselang mereka kembali berdatangan dan ternyata setelah saya amati,  pohon itu adalah pohon yang menghasilkan buah kesukaan mereka.

Bidik membidik berlangsung hingga petang, saya pulang ke pondok tanpa hasil. Di pondok kami berbincang mengenai pengalaman saya tadi, Sepupuku berkata " Seharusnya kamu tembak bagian kepala, dadanya". Pernyataan itu saya benarkan, maklumlah pemburu amatir yang taunya asal dorr tapi sebenarnya bidikan saya bukannya tanpa mengenai sasaran tapi bagian-bagian tertembak itu kalau tidak sayap, punggung, yang pastinya tidak pernah kepala atau dada. Saya lanjutkan penjelasan saya dengan menunjukkan beberapa helai bulu yang jatuh setelah saya tembak. Saran dilontarkan oleh Sepupuku, "Kalau rangkong yang kalian cari itu sebenarnya sudah sangat jarang didapat kecuali kalian pagi-pagi sekali sudah menunggu di bawah pohon beringin yang sedang berbuah. Saya yakin akan dapat 1 atau 2 ekor yang bermalam di sana".

Mengikuti saran sepupuku, kurang lebih pukul 5 waktu setempat saya berdiri tepat di bawah pohon beringin. Kali ini saya masih sendiri sementara mereka yang di pondok  menunggu saya untuk selanjutnya pulang di perkampungan. Beberapa menit mengamati, suara itu terdengar. Sebenarnya agak familiar di telingahku dan ternyata itu adalah spesies besar yang saya cari. Yah "Rangkong" akhirnya burung maskot provinsi Sulawesi Selatan ini bisa saya lihat dengan jarak dekat tanpa terbang. Untuk kali pertama hewan yang termasuk dilindungi ini saya dapati bertengger di atas pohon. Saya berusaha membidik, tiba-tiba rasa iba muncul, dalam hati saya berkata, "Kalau saya tembak dan mengenai dia, mungkin saja dia tidak akan jatuh dan luka tembak saya akan membuat dia terluka dan perlahan akan mati tapi dalam jangka waktu yang lama, mungkin sekitar 10 hari atau bahkan sebulan". Niat saya surut ke Rangkong itu, saya beralih ke spesies yang lain dan hasilnya sama seperti kemarin. Saya cuma bisa mengenainya tanpa bisa membuatnya terjatuh ke tanah. Sebenarnya ada satu bidikan yang membuat saya sangat yakin kalau spesies itu jatuh tak berdaya ke tanah tapi di tengah rimbunan pepohonan saya tidak bisa menemukan jasad burung itu.


Jadi ya sudahlah, saya kembali ke pondok setelah kurang lebih sejam di belantara. Saya kemasi barang-barang dan beberapa jagung muda dalam sebuah bungkusan yang sudah disiapkan sepupuku menyertai perjalan pulang. Itung-itung sebagai oleh-oleh orang di rumah.

Minggu, 15 September 2013

Sepenggal Pengalaman "Mencari titk sapi"

Waktu itu kira-kira saya 20 Tahun, bersama kakek seorang inspirator ulung dari keluargaku. Bedanya , beliau memberi inspirasi dengan karya bukan dengan alunan kata. Bermula pada sekitar pukul 05.30 pagi, kami sepakat mencari dimana titik sapi ternak merumput bersama kawanannya. Dengan bekal seadanya, kami melangkah perlahan disertai dengan beberapa bungkus garam yang katanya untuk memancing sapi mendekat kalau sudah diketemukan. Inilah cara beliau untuk membangun hubungan emosional dengan hewan itu.

Perjalanan yang memempuh beberapa kilo ini tidak menyurutkan semangatku untuk bertemu langsung dengan hewan ternak yang mungkin sudah sebulan tidak pernah dikunjungi oleh kakeku dan saya tentu saja ini adalah pengalaman pertama. Maklum di daerah kami sudah tersedia kandang-kandang khusus dengan luas puluhan KM persegi yang tempatnya lumayan jauhlah dari kediamanku.

Sesampainya di sebuah pondok pinggiran bukit areal kandang, tempat peristirahatan kala peternak hendak mengunjungi sapi milik mereka, dengan disuguhkan pemandangan menarik pagi hari disekitar bukit. Tetesan embung dihelaian daun alang-alang tak menyurutkan niat dan tekad kami mengarungi lembaran demi lembaran tajamnya daun alang-alang. Seteguk air sangat berarti untuk melepas dahaga, setelah perjalanan yang cukup jauh dari rumah ke pondok ini.

Tapi perjalanan tidak sampai di situ, di depan masih banyak bukit dengan tinggi menjulang yang harus kami daki, rimbunan pohon bambu dimana hidup berbagai organisme kecil yang bisa mengganggu fokus dan kenyamanan kami, terik matahari yang mengancam ketersediaan air minum kami, dan hambatan-hambatan kecil yang mungkin kami temui.

Setelah berjam-jam berkutat dengan bebatuan tajam ditambah dengan teriknya matahari, belum lagi rimbunan pohon bambu kami telusuri, sambil duduk sejenak berlindung pepohonan rindang nan sejuk terdengar suara gemerincing. Sang kakek berkata, "Coba dengar baik-baik, suara itu adalah kawanan sapi yang diberi tanda semacam lonceng di leher sebagai pertanda agar mereka dapat dengan mudah kita temui, tapi di situ tidak ada milik kita". Kata hebat sempat terlintas di benakku, tapi selanjutnya perjalanan kembali berlanjut. Dan berawal di bawah rimbunan pohon bambu, dengan melihat ke atas bukit saya melihat seekor dan kemudian seekor lagi, dan akhirnya kami mendekat, kakekku bilang, " Ya itu, yang kita cari, sekawanan yang merepotkan kami akhirnya ketemu juga setelah berpuluh-puluh kilo kami melangkah, tak terhitung menit yang kami lalui.

Lega rasanya melihat mereka menjulurkan lidah menjilati butiran garam ditelapak tangan kakekku. Ingin ku coba juga tapi tak satupun dari hewan itu yang mau menghampiriku, ya sudahlah saya cukup mengamati dari jauh. Nikmat rasanya meskipun pannas mencekam tapi cukup untuk melepas penat ditengah hiruk-pikuk tugas-tugas kampus.

Selasa, 20 Agustus 2013

Arti Kata Merdeka

Beberapa hari yang lalu kita saksikan euforia perayaan hari kemerdekaan RI, sepintas tidak ada yang begitu istimewa dari perayaan-perayaan yang sebelumntya. Namun tidak sedikit pula orang yang larut dalam euforia itu. Perayaan yang melibatkan hampir seluruh elemen masyarakat seperti sudah menjadi trasisi bahwa pada perayaan itu pasti melekat beberapa kebiasaan-kebiasaan dengan tujuan menbangkitkan nasionalisme seperti perlombaan dan Upacara penaikan bendera. Tidak heran kalau setiap individu merasa senang dan menyambut gembira menjelang hari kemerdekaan itu.

Namun di luar masih terjadi perdebatan bahwa apakah bangsa kita sudah merdeka atau belum meningat banyaknya penyimpangan hukum, masih banyaknya bentuk perbudakan seperti kasus buruh pabrik yang baru-baru terkuak, masih banyak WNI yang harus menantang maut di negara-negara yang lebih kaya dengan cara menjadi TKI. Sehingga tidak sedikit anggapan muncul bahwa kita sudah merdeka tapi dalam tanda kutip lepas dari belenggu penjajahan tidak pada bentuk fisik negari itu sendiri.

Berkaca pada kehidupan sosial kita, dan bersandar dari definisi merdeka itu sendiri yang katanya "Merdeka itu Bebas", masih sangat jauh dari pengharapan. Lantas apa sebenarnya yang kita rayakan setiap tahunnya? Masihkah kita mengharap lebih sedangkan Tuhan sudah memberi Nikmat pada setiap manusia-Nya. Tidakkah kita tahu apa yang ada dalam benak para pemulung mengenai kondisi mereka, Orang cacat yang tidak mampu melakukan pekerjaan dengan sendirinya, Para pengemis yang selalu kelihatan dekil dan kotor. Kalau seandainya kita tanya mereka Merdeka atau tidak apa jawaban mereka. Mungkin mereka yang di gang A berkata "Ya, saya sudah merasa merdeka". Mereka yang di gang B merasa tidak  yang C berkata Iya dan seterusnya. Ya seperti itulah Merdeka. setiap orang punya persepsi berbeda. Bahkan orang sekelas keluarga cendana masih merasa belenggu karena bukan tidak mungkin mereka pun akan dililit masalah. Jadi tidak ada takaran mengenai rasa bebas dan merdeka itu. "Merdeka itu hanya milik orang-orang yang Ikhlas". Keinginan untuk selalu menjadi baik membuat sesorang tidak akan pernah merasa merdeka. Sangat kontradiktif memang karena disatu sisi kita ingin merasa merdeka tapi disisi lain kita selalu ingin perubahan.

Bila dilirik maksud dari merdeka versi saya, apa yang kita rayakan setiap tahunnya tidak lebih dari acara seremonial untuk mengenang jasa-jasa para pahlawan yang dengan gagah berani memperjuangkan dan mebela tanah air. Jasa mereka akan selalu berbekas karena baktinya pada seluruh Rakyat Indonesia sehingga belenggu penjajahan berakhir pada 1945 silam dan merupakan kewajiban untuk kita memperingatinya.

Kamis, 25 Juli 2013

Permata di tengah Lumpur

Rasanya memang membanggakan kalau dibilang hebat, entah seberapa banyak kehebatan kita tapi yang pasti orang sekeliling menyebut seperti itu. Tidak sulit mencari orang hebat terutama di lingkungan kelurahan atau lingkungan yang lebih sempit karena cukup dengan proses seleksi dapat menjaring orang-orang hebat tersebut. Ibarat permata, lebih mudah mencarinya ditengah lumpur dibanding mencarinya ditengah tumpukan permata yang lain. Bahkan pada jaman penjajahan, kondisi ini sudah banyak ditemukan. Ahli-ahli strategi bermunculan dilingkup daerah. Mereka adalah permata yang kemudian membuat gebrakan sehingga diri mereka bisa lebih kenal dibanding orang orang yang lain.

Permata ditengah lumpur, istilah ini saya gunakan untuk menggambarkan segelintir orang-orang cerdas dan hebat yang namanya mentereng di wilayah masing-masing. Mereka bahkan menjadi panutan dan tidak tanggung-tanggung orang-orang turut pada apa yang diucapkan.

Tapi tahukah kita kehidupan di luar dimana sekumpulan orang-orang hebat bergelut??? Rasanya tidak adil kalau membanding-bandingkan hebatnya orang tadi dengan hebatnya orang di kabupaten atau bahkan provinsi dan Nasional yang mungkin lebih hebat dari yang didesa tadi. Kesulitan kemudian muncul untuk mengingat dan mengenang jasa dari mereka yang selangit dibanding kontribusi permata desa yang mungkin saja hanya sekelumit.

Analogi kembali saya gunakan pada saat jaman penjajahan. Permata dari Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, dan daerah-daerah lain yang saya tidak sebutkan bersatu membentuk tumpukan permata yang kemudian memberikan perubahan pada tatanan negeri ini sehingga perubahan itu secara nyata dapat kita rasakan hingga saat ini. Pertanyaannya, Siapakah permata yang dengan ideologinya mempersatukan permata-permata dari daerah untuk membentuk tumpukan permata???  Seberapa Hebatkah mereka itu yang dibatasi dengan teknologi??? Apakah tidak bisa terulang di tengah hiruk-pikuk masalah yang menimpa negeri ini???

Tapi satu hal yang perlu di ingat. Lebih baik memnjadi permata di tengah lumpur tapi permata itu akan abadi daripada menjadi permata di tumpukan permata yang lambat laun akan jadi lumpur. Kita bisa belajar dari beberapa politisi yang terjerat kasus. Dulunya mereka adalah permata tapi sekarang masihkah kita mau menyebut seperti itu?

Semua kembali pada individu masing-masing untuk menempatkan diri pada kondisi yang mana, Permata di tengah lumpur atau permata di tengah permata.

Senin, 24 Juni 2013

Muhammad Jusuf Kalla


Muhammad Jusuf Kalla lahir di Wattampone, Kabupaten Bone, Sulawesi Selatan Putra pasangan Hadji Kalla dan Hajjah Athirah  15 Mei 1942 silam. Ia menyelesaikan pendidikan pada Fakultas Ekonomi, Universitas Hasanuddin Makassar tahun 1967 dan The European Institute of Business Administration Fountainebleu, Prancis (1977). Pada Oktober 2004 menjadi Wakil Presiden Republik Indonesia. Pasangan Susilo Bambang Yudhoyono-Jusuf Kalla (SBY-JK) berhasil sebagai pemenang Pemilu. SBY dilantik sebagai Presiden RI ke-6 dan M. Jusuf Kalla sebagai Wakil Presiden RI ke-10. Pasangan ini menjadi Presiden dan Wakil Presiden RI yang pertama kali dipilih rakyat secara langsung. Pada masa pemerintahan Presiden Abdurrahman Wahid (Presiden RI ke-4), M. Jusuf Kalla dipercayakan selama kurang dari setahun (1999-2000) sebagai Menteri Perindustrian dan Perdagangan RI merangkap Kepala Bulog. Pada masa Presiden Megawati Soekarnoputri (2001-2004) ia dipilih menduduki jabatan Menteri Koordinator Kesejahteraan Rakyat. Jusuf Kalla kemudian mengundurkan diri sebagai Menko Kesra RI sebelum maju sebagai calon wakil presiden, mendampingi calon presiden Susilo Bambang Yudhoyono.

Selain tugas-tugas sebagai Menko Kesra, M. Jusuf Kalla telah meletakkan kerangka perdamaian di daerah konflik Poso, Sulawesi Tengah, dan Ambon, Maluku. Lewat pertemuan Malino I dan Malino II dan berhasil meredakan dan menyelesaian konflik di antara komunitas Kristen dan Muslim.
Kunjungan kerjanya sebagai Menko Kesra ke Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) pada awal tahun 2004 memberinya inspirasi untuk menerapkan pengalaman penyelesaian konflik Ambon-Poso di NAD. Upaya penyelesaian Aceh di dalami dan dilanjutkan penanganannya saat setelah dilantik menjadi Wakil Presiden RI. Akhirnya, kesepakatan perdamaian untuk NAD antara Pemerintah dan tokoh-tokoh Gerakan Aceh Merdeka (GAM) berhasil ditandatangani di Helsinki pada tanggal 15 Agustus 2005.
Pengalaman pada organisasi pemuda/mahasiswa seperti Ketua HMI Cabang Makassar tahun 1965-1966, Ketua Dewan Mahasiswa Universitas Hasanuddin (UNHAS) 1965-1966, serta Ketua Presidium Kesatuan Aksi Mahasiswa Indonesia (KAMI) tahun 1967-1969 memberi bekal untuk menyelesaikan masalah-masalah yang sulit tersebut.

Tahun 1965 sesaat setelah pembentukan Sekretariat Bersama Golongan Karya (Sekber Golkar), M. Jusuf Kalla terpilih menjadi Ketua Pemuda Sekber Golkar Sulawesi Selatan dan Tenggara (1965-1968). Kemudian, terpilih menjadi Anggoa DPRD Provinsi Sulawesi Selatan Periode 1965-1968 mewakili Sekber Golkar. Pada Musyawarah Nasional (Munas) Golkar di Bali, bulan Desember 2004 ia terpilih menjadi Ketua Umum Partai Golkar Periode 2004-2009. Sebelumnya, ia menjabat sebagai Anggota Dewan Penasihat DPP Golkar, dan menjadi Anggota Majelis Permusyawaratan Rakyat (MPR) RI Utusan Golkar (1982-1987), serta Anggota MPR-RI Utusan Daerah (1997-1999).
Sebelum terjun ke pemerintahan, Beliau dikenal luas oleh dunia usaha sebagai pengusaha sukses. Usaha-usaha yang dirintis ayahnya, NV. Hadji Kalla, diserahkan kepemimpinannya sesaat setelah ia diwisuda menjadi Sarjana Ekonomi di Universitas Hasanuddin Makassar Akhir Tahun 1967.
Di samping menjadi Managing Director NV. Hadji Kalla, juga menjadi Direktur Utama PT Bumi Karsa dan PT Bukaka Teknik Utama.
Usaha yang digelutinya, di samping usaha lama, ekspor hasil bumi, dikembangkan usaha yang penuh idealisme, yakni pembangunan infrastruktur seperti pembangunan jalan, jembatan, dan irigasi guna mendorong produktivitas masyarakat pertanian.
Anak perusahaan NV. Hadji Kalla antara lain; PT Bumi Karsa (bidang konstruksi) dikenal sebagai kontraktor pembangunan jalan raya trans Sulawesi, irigasi di Sulsel, dan Sultra, jembatan-jembatan, dan lain-lain. PT Bukaka Teknik Utama didirikan untuk rekayasa industri dan dikenal sebagai pelopor pabrik Aspal Mixing Plant (AMP) dan gangway (garbarata) di Bandara, dan sejumlah anak perusahaan di bidang perumahan (real estate); transportasi, agrobisnis dan agroindustri.
Atas prestasinya di dunia usaha, Jusuf Kalla dipilih oleh dunia usaha menjadi Ketua Kamar Dagang dan Industri Daerah (Kadinda) Sulawesi Selatan (1985-1997), Ketua Dewan Pertimbangan KADIN Indonesia (1997-2002), Ketua Umum Ikatan Sarjana Ekonomi Indonesia (ISEI), Sulawesi Selatan (1985-1995), Wakil Ketua ISEI Pusat (1987-2000), dan Penasihat ISEI Pusat (2000-sekarang).
Di bidang pendidikan, Jusuf Kalla menjadi Ketua Yayasan Pendidikan Hadji Kalla yang mewadahi TK, SD, SLTP, SLTA Athirah, Ketua Yayasan Pendidikan Al-Ghazali, Universitas Islam Makassar. Selain itu, ia menjabat Ketua Dewan Penyantun (Trustee) pada beberapa universitas, seperti Universitas Hasanuddin (UNHAS) Makassar; Institut Pertanian Bogor (IPB); Universitas Islam Negeri (UIN) Makassar; Universitas Negeri Makassar (UNM), Ketua Dewan Pembina Yayasan Wakaf Paramadina; Ketua Ikatan Keluarga Alumni (IKA) UNHAS.

Di kalangan ulama dan pemuka masyarakat, nama Jusuf Kalla dikenal sebagai Mustasyar Nahdhatul Ulama Wilayah Sulawesi Selatan, melanjutkan tugas-tugas dan tanggung jawab ayahnya, Hadji Kalla, yang sepanjang hidupnya menjadi bendahara NU Sulsel juga menjadi bendahara Masjid Raya, Masjid Besar yang bersejarah di Makassar. Ketika akan membangun masjid bersama Alm. Jenderal M. Jusuf, Jusuf Kalla dipilih menjadi Ketua Yayasan Badan Wakaf Masjid Al-Markaz al-Islami (Masjid Jend. M. Jusuf). Sekarang, Masjid tersebut menjadi Masjid termegah di Indonesia Timur.
Di kalangan agama-agama lain selain Islam, Jusuf Kalla dipilih menjadi Ketua Forum Antar-Agama Sulsel.

Penggemar olah raga golf ini, selama sepuluh tahun (1980-1990) menjadi Ketua Persatuan Sepak Bola Makassar (PSM) dan Pemilik Club Sepak Bola Makassar Utama (MU) tahun 1985-1992.
H. M. Jusuf Kalla yang menikah dengan Nyonya Hajjah Mufidah Jusuf telah dikaruniai satu putra dan empat putri serta dikaruniai sembilan cucu.
Selain tugas rutin, Wakil Presiden Republik Indonesia juga melaksanakan program-program strategis pemerintah Indonesia, meliputi: revitalisasi pertanian dan kehutanan, pertanian; peningkatan kinerja industri dalam negeri dengan membangun industri listrik, dan industri pertahanan, energi dan sumber daya mineral; pekerjaan umum dengan percepatan pembangunan jalan tol Trans-Jawa, jalan di luar Jawa serta proyek pengairan skala menengah.
Program strategis Wakil Presiden Republik Indonesia juga mencakup: percepatan pembangunan bandara udara, pelabuhan dan kereta api; perdagangan dengan peningkatan ekspor; kelautan untuk peningkatan produksi perikanan; tenagakerja dengan penyelesaian masalah perburuhan; perumahan dengan membangun rumah susun; pariwisata dengan peningkatan; bidang BUMN dengan peningkatan kinerja BUMN; bidang Usaha Kecil Menengah dengan menghidupkan kembali sistem jaminan untuk kredit kecil; dan bidang penanaman modal dengan menyusun program perbaikan Doing Business.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Drs. H. Muhammad Jusuf Kalla
Tempat/Tgl. Lahir : Watampone, 15 Mei 1942
Alamat : Jl. Denpasar Raya CIII/9 Kuningan Jakarta Pusat
Isteri : Ny. Mufidah Jusuf
Tempat/Tgl. Lahir : Sibolga, 12 Februari 1943
Anak-anak :

1. Muchlisa Jusuf
2. Muswirah Jusuf
3. Imelda Jusuf
4. Solichin Jusuf
5. Chaerani Jusuf

Pendidikan Terakhir : Fakultas Ekonomi, Universitas Hasanuddin Makassar, 1967

PENGALAMAN PEMERINTAHAN

* 1999 – 2000 : Menteri Perindustrian dan Perdagangan Republik       Indonesia
* 2001 – 2004 : Menteri Koordinator Bidang Kesejahteraan Rayat Republik Indonesia
* 2004 – Sekarang : Wakil Presiden RI

PENGALAMAN POLITIK

*  1965 – 1968  : Ketua Pemuda Golkar Sulsel
*  1978 – 1999  : Anggota Dewan Penasehat DPD Golkar Sulawesi
                  Selatan
*  1999 – 2004  : Anggota Dewan Penasehat DPP Gololongan Karya
                  Golkar)
*  2004 – 2009  : Ketua Umum DPP Golkar
*  1965 – 1968  : Anggota DPRD Sulsel, mewakili Pemuda Sekber
                  Golkar
*  1982 – 1987  : Anggota MPR – RI Utusan Golkar


BIDANG AGAMA

* Ketua Yasan Badan Wakaf Masjid Al-Markaz Al-Islami Makassar
* Bendahara Masjid Raya Makasar
* Mustasyar NU Sulsel
* Ketua Forum Antar-Agama Sulsel


BIDANG OLAHRAGA

* 1980-1990 : Ketua PSM Makassar
* 1985-1992 : Ketua Klub Sepak Bola Makassar Utama
* 1980-1990 : Bendahara PERBAKIN Sulawesi Selatan

BIDANG ORGANISASI MAHASISWA

* 1964-1966 : Ketua Senat Mahasiswa Fakultas Ekonomi UNHAS 
              Makassar
* 1965-1966 : Ketua Umum HMI Cabang Makassar
* 1966-1968 : Ketua Umum Kesatuan Aksi Mahasiswa Indonesia (KAMI)
              Sulawesi Selatan

BIDANG ORGANISASI PROFESI

* 1985-1997 : Ketua Umum Kamar Dagang dan Industri (KADIN)
              Sulawesi Selatan
* 1997-2002 : Ketua Dewan Pertimbangan KADIN Indonesia
* 1985-1995 : Ketua Umum Ikatan Sarjana Ekonomi Indonesia (ISEI)
              Sulawesi Selatan
* 1987-2000 : Wakil Ketua ISEI Pusat
* 2000-Sekarang : Penasehat ISEI Pusat
* 1990-Sekarang : Ketua Umum Ikatan Alumni Universitas Hasanudin,
                  Makassar.
* 1987-1992 : Anggota MPR RI (Anggota Badan Pekerja) - Utusan
              Golkar
* 1992-1997 : Anggota MPR RI (Anggota Badan Pekerja) - Utusan 
              Daerah
* 1997-1999 : Anggota MPR RI (Anggota Badan Pekerja) - Utusan
              Daerah

BIDANG DUNIA USAHA

* 1969-2001 : Direktur Utama NV. Hadji Kalla
* 1969-2001 : Direktur Utama PT. Bumi Karsa
* 1988-2001 : Komisaris Utama PT. Bukaka Teknik Utama
* 1988-2001 : Direktur Utama PT. Bumi Sarana Utama
* 1988-2001 : Direktur Utama PT. Kalla Inti Karsa
* 1995-2001 : Komisaris Utama PT Bukaka Siagtel International

BIDANG SOSIAL/PENDIDIKAN

* 1982-Sekarang : Ketua Umum Yayasan Pendidikan Hadji Kalla
* 1990-Sekarang : Ketua Umum Yayasan pendidikan Al-Gozali
                  Universitas Islam Makassar
* 1975-1995     : Ketua Yayasan Badan Wakaf Universitas Muslim
                  Indonesia, Makassar
* 1975-Sekarang : Ketua Perguruan islam Dutumuseng, Makassar


Sumber : http://kolom-biografi.blogspot.com/2010/04/biografi-jusuf-kalla.html

Jumat, 24 Mei 2013

Kecerdasan Buatan

A. DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Definisi Kecerdasan Buatan

  1. H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  2. Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  3. Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

B. TUJUAN

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

C. SUDUT PANDANG

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
  1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
  2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search
  • Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
  • Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
  • earch -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
  4. Dari perspektif penelitian (research)
  1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana).
  2. “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

D. BAHASA PEMROGRAMAN 

Bahasa pemrograman AI  antara lain:
  1. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
  2. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
  3. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java).

  

E. DOMAIN PENELITIAN 

Dalam kecerasan biatan, domain penelitian yang digunakan antara lain:
- Formal tasks (matematika, games)
- Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
- Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)

F. KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN

1. TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

2. PEMROSESAN SIMBOLIK
  • Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik).
  • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
  • Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah

3. HEURISTIC
  • Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
  • Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

4. PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
  • AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
  • Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

5. PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
  • AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

G. PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN   ALAMIAH

Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
  • Lebih permanen
  • memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  • relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  • Konsisten dan teliti
  • Dapat didokumentasi
  • Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
  • Bersifat lebih kreatif
  • Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
  • Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit

H. PERBEDAAN KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN   ALAMIAH

Bagaimana komputer konvensional memproses data Proses yang dikerjakan Kalkulasi mengerjakan operasi-operasi matematis: tambah, kurang, bagi, kali, atau mencari akar. Menyelesaikan rumus/persamaan. Logika mengerjakan operasi logika: “and”, “or”, atau “invert” penyimpanan menyimpan data dan gambar pada file retrieve mengakses data yang disimpan pada file translate mengkonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain Sort memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang diinginkan Edit melakukan perubahan, penambahan, penghapusan pada data monitor mengamati event external dan internal dan melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan diluar

Bioskop


Suatu hari jam 8 pagi (kriiing),  ada telepon di meja loket bioskop.

Otong : "Hallo pak, bioskop buka jam berapa?"

Penjaga : "Nanti jam 1 siang."

Otong : "Bukanya jam 9 pagi aja ya pak!"

Penjaga : "Gak bisa toh, sudah di jadwal kan jam 1."

Jam 11 telpon berbunyi lagi. 

Otong : "Hallo! Jam berapa bioskop buka?"

Penjaga : "Kamu yang tadi nelpon ya? Kan sudah di kasi tau bukanya jam 1, Haduh gimana sih..!"

Otong : "Jam 12 aja pak ya.." 

Penjaga : "Tidak bisa. Emang ini bioskop punya nenek lu apa!?"

Otong : "Nawar dikit atuh pak. Kasihani saya pak. Gak apa lah jam setengah 1 aja ya pak?"

Penjaga : "Sebenernya kamu mau nonton film apa sih? Dari tadi nelpon mulu! Pake tawar tawar lagi kayak jual beli barang aja!" (kesel)

Otong : "hiks hiks.. (nangis) saya terkunci di dalam bioskop pak,, malam pas nonton ketiduran,, tolongin saya pak,, tolong bukain pintunya , saya mau pulang (Sambil nangis).

Kebun Binatang


Seorang pemandu wisata (Guide) mengantar turis berkeliling kebun binatang sambil menjelaskan semua binatang yg di lihat.. 

Turis : "Itu apa?"

Guide : "Burung merak.."

Turis : "Kecil sekali burung merak di negara saya jauh lebih besar..!", kalo itu apa..?"

Guide : "Rusa..." 

Turis : "Ah.. di negara saya rusa jauh lebih besar..!" 

Kemudian sang Guide mengajak melihat hewan yg lebih besar.... 

Turis : "Wuaoo.. kalo ini apa..?"

Guide : "Badak..!"

Turis : "OOh.. di negara saya mah lebih gede lagi...!" 

Dengan kesal Guide mengajak melihat hewan-hewan yg besar, tapi jawaban turis tetap sama "di negara saya jauh lebih besar" 

Turis : "Ini apa lagi..?"

Guide : "Ini gajah.."

Turis : "gajah disini koq kecil gt ya...?" 

Sampai di kandang KOMODO, turis kembali bertanya 

Turis : "Ini hewan apalagi..??"

Guide : "Mister belom tau..??"

Turis : "Belom..!"

Guide : "INI BAYI CICAK...!!!"

Turis : Melongo

Selasa, 21 Mei 2013

Kabaena, Surga wisata Kabupaten Bombana

Potensi wisata di Kabupaten Bombana khususnya Kabaena sebenarnya tak kalah dengan daerah-daerah lain di Sultra. Yang menjadi jualan untuk menarik wisatawan lokal atau asing adalah wisata Gunung Tangkeno. Bupati Bombana, H, Tafdil, resmi mencanangkan wisata gunung di Desa Tangkeno dengan gelar "Surga di atas Awan" yang terletak di Kecamatan Kabaena Tengah sebagai desa wisata pada Kamis, 16 Mei 2013.

Penetepan Desa Tangkeno sebagai surga di atas awan. Menurut Bupati Bombana, Tangkeno memiliki hawa sejuk yang terletak di lereng gunung yang selalu diselimuti awan tipis. Selain itu, Tangkeno merupakan desa yang berada di jantung pulau Kabaena yang menyuguhkan panorama alam indah dan eksotik. Tak hanya itu, daerah ini juga memiliki cuaca yang sejuk dan meneduhkan karena terletak di lereng gunung kembar batu sangia.
   
Kelebihan lain yang dimiliki Desa Tangkeno karena juga menyimpan situs peninggalan sejarah masa lampau seperti benteng pertahanan kerajaan. Desa ini, juga merupakan pusat peradaban masyarakat Moronene Thukotu'a. Sebelum desa Tangkeno ditetapkan sebagai wisata "Surga di Atas Awan", Pemkab Bombana telah melakukan analisa dan studi kelayakan menyangkut potensi serta kompetensi.

Sumber : kendarinews.com

Kamis, 16 Mei 2013

Basa-basi Nulis Blog

Pertama-tama, saya menulis dalam blog ini tujuannya bukan karena postingan saya ingin dibaca oleh orang lain. Tapi tujuan utama saya karena ingin memelihara ide, gagasan, dan pengetahuan saya tentang hal-hal yang ada dalam setiap postingan saya. Apa yang ada di sini bukan semata-mata singgah tanpa kompromi melainkan telah mengalami filterisasi dan daur ulang. 

Saya sendiri sebenarnya bingung alasan mengapa mesti nulis di blog kalau  hanya sesederhana itu alasannya? Yang ke dua, resiko bila akun saya hilang, sandinya saya lupa maka plaakk...!!! Otomastis alasan saya tadi juga hilang.

Tapi ketakutan saya bukan penghambat. Meski tahu resiko itu, jari-jari saya tidak berhenti untuk mengetik kadang meng-Copy Paste. Jadi lewat tulisan ini, saya ingin minta maaf kepada pemilik Blog yang jadi korban Copy-Paste saya. Namun satu catatan tersendiri, meskipun Blog anda saya Copy-Paste kemudian saya posting dalam Blog saya, itu bukan maksud saya untuk membajak tulisan anda. Tapi karena itu sudah termasuk pengetahuan saya dan Anda tahu kan kenapa saya menulis dalam Blog ini (Baca Tulisan tebal dan miring di atas).

Rabu, 15 Mei 2013

Teknologi Komputer masa kini dan mendatang


Teknologi komputer masa kini
Melihat Video dari Ponsel adalah hal yang paling membosankan bagi kita, karena kita hanya melihat sebuah gambar dari sebuah layar kecil dan kadang bagi orang golongan tua mereka merasa kurang nyaman menonton video tersebut karena mungkin faktor mata yang sudah tidak seperti waktu muda lagi. Maka di tahun 2008,sebuah perusahaan ternama yaitu MICROVISON mencoba menciptakan Prototipe teknologi terbarunya yang disebut dengan PICO PROJECTOR atau boleh disebut dengan PicoP.Dengan adanya PicoP ini yang bisa dikonfigurasikan ke dalam alat telekomunikasi seperti ponsel, kita bisa melihat Video dengan gambar yang besar karena tampilannya tidak hanya dari layar hp saja, melainkan bisa diproyeksikan langsung ke dinding ataupun layar datar lainnya sehingga terasa nyaman sekali melihat video tersebut. Dan juga kita tak perlu repot-repot melihat film di bioskop lagi karena dengan memiliki produk ini kita serasa memiliki gedung bioskop sendiri di rumah.

                                        
Para ilmuwan telah berhasil mengembangkan sebuah mesin perangkat proyeksi LED-Illuminated mini yang memungkinkan ponsel berfungsi layaknya proyektor.Ilmuwan 3M telah membuat terobosan baru, sebuah proyektor mini ultra-compact yang didesain sedemikian rupa agar mampu menghantarkan gambar secara virtual ke dalam perangkat elektronik apa saja. Hebatnya, ukuran perangkat yang hanya setengah inci mampu dibenamkan dalam sebuah ponsel. Perangkat proyektor mobile 3M ini mampu menampilkan gambar dengan resolusi VGA dengan jernih. Ketika diuji coba, perangkat ini mampu memproyeksikan gambar dengan ukuran 40 inci atau lebih besar tanpa mengurangi kualitas gambar. Setiap perangkat menggunakan tambahan liquid crystal on silicon dengan dilengkapi teknologi optik 3M."Perangkat proyektor mobile 3M memiliki ukuran yang kecil sehingga lebih efisien dan mampu menghadirkan gambar yang berkualitas dan terjangkau untuk produk konsumer apa saja, Sebuah prototip sistem proyektor mini yang cocok untuk perangkat genggam ini diperkenalkan perusahaan bernama 3M dalam Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas, AS, yang berlangsung 7-10 Januari 2008. Ukurannya hanya 4 x 3 x 1 centimeter. Cahaya dipancarkan melalui lampu LED (light emitting diode) dan gambar yang diproyeksikan beresolusi 640 x 480 piksel. Lensa yang digunakan hanya berdiameter satu centimeter. Seperti dilaporkan PC World, dalam demonstasinya, proyektor telah ditanamkan dalam sebuah perangkat genggam yang menjalankan video di dalam kartu memori. Gambar yang ditampilkan di layar cukup jelas dilihat hingga jarak satu meter meski terdapat cahaya di sekitarnya.

Teknologi komputer masa yang akan datang
Seiring dengan perkembangan zaman, dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu cepat, bukanlah hal yang mustahil bagi manusia untuk menikmati berbagai layanan yang semakin canggih dan cepat begitu juga dengan komputer. Baru-baru ini NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru tentang teknologi komputer yang sangat mengejutkan. Konsep tersebut adalah Komputer Model Pena.
Model dari komputer ini adalah model pena. Jika dilihat secara sekilas pena ini sangat tidak mungkin disebut komputer. Dari jika sudah mengetahui fungsi dan manfaatnya kita tentu pasti terkejut.

Komputer ini disebut P-ISM. Sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package”. Komputer model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah. Harga tersebut untuk ukuran sebuah komputer mungkin sangat mahal, tetapi jika dilihat dari segi terkologi tentu tidak ada apa-apanya. Menurut Website NEC Design, komputer jenis P-ISM ini adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
virtual keyboard
proyektor kecil
Camera Scanned
Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik
P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap. Awalnya kita berpikir bahwa mdel teknologi laptop "Keyboard dan layar" akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai "Pena Pintar" ataupun "Kertas Pintar". Jadi mungkin tak lama lagi laptop(komputer jinjing) akan tidak laku lagi.

Teori komputasi


Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang yaitu: 
a. Teori komputabilitas.
b. Teori kompleksitas.

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Inilah yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. 
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. 

Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Model Komputasi

Teori komputasi mempelajari model mesin komputer menggunakan model matematika. namun matematika yang digunakan benar-benar berbeda bila dibandingkan dengan matematika klasik dan kallkulus. model yang digunakan adalah model mesain state atau model transisi state. terdapat 3 model komputasi yang utama dalam teori komputasi yaitu :
1. Finite State Automata  (contoh : Mesin jaja/ vending machine)
2. Push Down Automata (Contoh : Running text)
3. Turing Machine (Contoh : netbook)


Pengenalan TBO
Terminologi dasar yang penting dalam meamahami teori bahasa adalah alpabet, penyambungan (concatenation) dan string pada alpabet V. alpabet adalah himpunan simbol (karakter) tak kosong yang berhingga. Alpabet digunakan untuk membentuk kata-kata (string-string) di bahasa.
Istillah huruf, karakter dan simbol adalah sinonim menunjukkan elemen alpabet. jika kita meletakkan barisan ssebelah-menyebelah maka diperoleh string simbol.
Finite Automata
Salah satu alasan memulai studii  teori komputasi melalui bahasa adalah pendekatan ini menuntun cara alami untuk permulaan. dimulai dari bahasa sederhana, kemudian mempertimbangkan kebutuhan-kebutuhan minimum mesin yang dapat mengolahnya.
Bahasa paling sederhana adalah bahasa reguler. Mesin yang dapat mengenali bahasa kelas ini adalah Finite State Automata . Finite Automata merupakan model komputasi. Sebutan Finite Automata untuk menyebut Deterministic Finite Automata atau bahkan gabungan deterministic finite automata dan nondeterministic finite automata.


2. Manfaat Dunia Biner Untuk Grafi Dan Jaringan
Pengertian Internet
Internet adalah berbagai jaringan komputer di seluruh dunia yang saling terhubung tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi/perangkat akses/ interkoneksi jaringan, pusat informasi dan database. Garis penghubung antar simpul disebut backbone (tulang punggung) bisa berupa infrastruktur komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit.
Menurut Lani Sidharta (1996), walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dsb.


Standar Komputasi Terbuka
Isu terpenting di Internet pada masa awalnya adalah penerapan Standar Komputasi Terbuka (Open Computing Standard). Karena Internetwork dan Internet mengintegrasikan hampir semua sistem, jenis dan tipe komputer yang ada di dunia, maka harus ada standar yang menjamin komputer dapat saling berbicara satu sama lain dalam bahasa yang sama.
Menurut Drew Heywood (1996), standar bahasa komputer universal dikembangkan sejak 1969, terdiri dari serangkaian protokol komunikasi disebut Transfer Control Protocol (TCP) yang bertugas mengendalikan transmisi paket data, koreksi kesalahan dan kompresi. 
Kemudian Internet Protocol (IP) yang bertugas sebagai pengenal (identifier) dan pengantar paket data ke alamat yang dituju. Protokol TCP / IP menyatukan bahasa dan kode berbagai jenis komputer di dunia sehingga disepakati sebagai standar utama jaringan komputer. TCP / IP berkembang cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka, bebas digunakan, ditambahkan kemampuan baru oleh siapapun dan gratis karena tidak dimiliki oleh siapapun.
Sekilas HTML Semula tampilan Internet masih berupa teks murni, revolusi terjadi ketika Web atau World Wide Web (WWW - tampilan grafis dan multimedia di Internet) diperkenalkan. Menurut Sampurna (1996), Web adalah kumpulan kode berbasis teks yang sederhana dan universal, disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML diterjemahkan segala jenis komputer dalam bentuk tampilan informasi yang sama.
HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN - organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989 Tim memperkenalkan Web dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di Internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada mesin UNIX. 
HTML adalah kode pemrograman yang menjadi dasar terwujudnya Web. Dengan HTML semua sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format yang ditampilkan dalam situs Internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video). 
HTML adalah bahasa pemrograman berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda. Pendeknya, tidak ada sistem komputer yang tidak mampu membaca kode teks murni, semua pasti bisa.
Dokumen HTML mengandung kode perintah teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi serta link yang menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet (Web Site - Kios / Situs Internet) akan dapat dibangun dengan cepat. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus urut namun bisa meloncat antar topik bahkan di print maupun dicopy ke media penyimpan lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin sederhana untuk mengakses dokumen dalam bentuk teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara dan warna.
Portal
Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet. Portal yang bersifat horizontal menyediakan berbagai informasi dan layanan umum. Sedangkan portal vertical menyediakan informasi dan layanan yang spesifik untk bidang tertentu saja, sehingga bisa bersifat personal bagi pengunjungnya.
Layanan umum yang tersedia biasanya adalah search engine, berita, pooling, berbagai macam rubrik dan fasilitas seperti SMS serta chat room. Yang bersifat personal bisa berupa personal diary dan calender, account e-mail bahkan personal web. Portal vertical bahkan bisa bersifat eksklusif dan hanya menampilkan informasi yang dikehendaki komunitasnya. Misalnya portal yang bersifat religius seperti scientology, namun bisa saja sebaliknya bersifat terbuka meskipun membahas hal spesifik seperti toko buku amazon.


Internet Service Provider (ISP)
Koneksi langsung ke Internet memerlukan biaya sangat tinggi yang tidak mungkin ditanggung perorangan. Sebagai solusi didirikanlah perusahaan penyedia jasa yang membangun infrastruktur koneksi ke Internet dan kemudian membagi kapasitas yang dimilikinya kepada pelanggan. Biaya koneksi menjadi ringan karena ditanggung bersama oleh sejumlah pelanggan melalui registrasi dan iuran, kecuali biaya pulsa ditanggung sendiri oleh pengguna. Seiring dengan makin berkurangnya dominasi dan monopoli telekomunikasi, pada saatnya biaya koneksi ISP akan termasuk pulsa.

  ISP selain memperoleh keuntungan dari iuran biaya koneksi, juga menjual jasa yang lain seperti layanan Virtual Private Networking (VPN - saluran WAN khusus intern perusahaan melalui Internet), koneksi dedicated (24 jam), pembuatan (desain) dan hosting (penempatan - Web Hosting) situs Internet, konsultan jaringan komputer bahkan ada yang berjualan komputer.

ISP adalah lembaga komersial yang memiliki ijin operasional dari Pemerintah. ISP juga harus terdaftar dalam lembaga Internet internasional serta memiliki alokasi IP address (alamat Internet) yang diatur oleh Internet Address Network Authority (IANA) dan memiliki domain yang terdaftar dan diakui oleh komunitas Internet.
3. Teori Komputasi Parallel Untuk Rendering Film
3D Rendering merupakan salah-satu proses yang sangat penting dalam melakukan pengolahan gambar 3D. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk kumpulan point dan wireframe sederhana. Proses render melakukan “pembungkusan” tekstur pada objek yang bersesuaian sesuai cahaya yang datang pada objek tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.
Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer yang diterapkan kedalam metode Parallel Computing. Divide and Conquer merupakan salah satu strategi algoritma yang memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian untuk kemudian dikerjakan satu persatu. 
Dalam Parallel Computing tiap-tiap bagian dikerjakan oleh unit pemrosesannya masing-masing, sesuai dengan kesepakatan Divide pada awal komputasi. Parallel Computing terbukti jauh lebih efektif untuk melakukan rendering objek 3D dibanding hanya menggunakan sebuah unit komputasi. Sebagai contoh suatu perusahaan animasi asal Jepang, membutuhkan waktu 165 tahun jika proses render yang dilakukan untuk membuat animasi berdurasi 100 menit hanya menggunakan sebuah unit komputasi, namun karena perusahaan tersebut menggunakan metode Parallel Computing proses tersebut hanya membutuhkan waktu 1 tahun saja.
  Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih membutuhkan kemampuan komputasi yang besar adalah melakukan proses render terhadap objek 3D. Proses render objek 3D sendiri membutuhkan waktu yang cukup lama, terlebih jika objek yang diberikan cukup rumit. Salah satu cara yang digunakan untuk mempercepat penyelesaian proses render adalah dengan menggunakan teknik Parallel Computing. 
Parallel Computing merupakan teknik menggabungkan beberapa unit komputasi sekaligus untuk mengerjakan proses yang telah dibagi-bagi secara bersamaan. Ide untuk Parallel Computing muncul dari suatu algoritma yang cukup dikenal di dunia informatika, yaitu algoritma Divide and Conquer. Algoritma Divide and Conquer merupakan teknik pemecahan masalah dengan membagi suatu masalah menjadi beberapa bagian baru kemudian bagian-bagian tersebut dikerjakan satu persatu.
Sebenarnya operasi render objek 3D hanya merupakan kumpulan dari beberapa operasi primitif, namun operasi primitif yang dilakukan pada proses render sangatlah banyak. Untuk itu digunakan metode Parallel Computing sehingga tiap-tiap operasi primitif yang dilakukan dapat dikerjakan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer agar tiap bagian dari operasi Divide pada perhitungan yang dilakukan dapat dikerjakan oleh masing-masing unit komputasi. 
Beberapa operasi primitif yang digunakan dalam 3D Rendering adalah operasi penghitungan jarak antara 2 titik,operasi perkalian bilangan bulat yang besar. Tentunya hampir kesemua operasi primitif tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer sehingga menjadikan proses 3D Rendering sangat cocok untuk diselesaikan dengan algoritma Divide and Conquer.
Pengertian 3D Rendering
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :
1. Shading ; “Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan” 
2. Texture-Mapping ; “Detail yang muncul pada suatu permukaan” 
3. Bump-Mapping ; “Kontur yang muncul pada suatu permukaan”
4. Fogging / Participating Medium ; “Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni”
5. Shadows ; “Efek dari cahaya yang terhalang”
6. Soft Shadows ; “Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna”
7. Reflection ; “Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas”
8. Transparency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu”
9. Translucency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu”
10. Refraction ; “Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency”
11. Indirect Illumination ; “Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain”
12. Caustics ; “Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek”
13. Depth Of Field ; “Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram”
14. Motion Blur ; “Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram” 
15. Photorealistic Morphing ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata”
16. Non-Photorealistic Rendering ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar”
Pengertian Parallel Computing
Parallel Computing merupakan teknik menjalankan program untuk menjalankan suatu proses dengan menggunakan lebih dari satu unit komputasi. Parallel Computing mempunyai prinsip yang bersesuaian dengan algoritma Divide and Conquer, yaitu membagi-bagi proses menjadi bagian-bagian yang cukup kecil dan memungkinkan untuk dikerjakan oleh sebuah unit komputasi.

Terdapat 2 klasifikasi parallel computer yang penting, yaitu :
1. Sebuah komputer dengan banyak unit komputasi internal, atau lebih dikenal sebagai Shared Memory Multiprocessor.
2. Beberapa komputer yang terhubung melalui sebuah jaringan, atau lebih dikenal sebagai Distributed Memory Multicomputer
Kesimpulan
Melakukan 3D Rendering tentu akan merupakan masalah yang sangat merepotkan jika tidak menggunakan algoritma memadai, dikarenakan banyaknya point dan polygon yang harus dikalkulasi setiap proses. Penggunaan algoritma Divide and Conquer tentu sangat membantu agar pekerjaan penghitungan yang sangat banyak dalam proses render dapat dikerjakan oleh beberapa unit komputasi sekaligus secara bersamaan. Hal ini juga telah dibuktikan dengan banyaknya perusahaan animasi dan film yang sering melakukan pekerjaan proses render menggunaan sistem parallel computing di dalam perusahaan mereka.

Apa itu swap?


Swap merupakan sebuah Virtual Memori (memory bayangan), yang mempunyai fungsi sebagai memori tambahan untuk memori fisik (RAM) dikomputer kita. Di semua sistem operasi (termasuk Linux) memori mempunyai fungsi sebagai tempat untuk penyimpanan sementara berbagai macam modul dan driver-driver yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu sistem operasi, yang sekaligus juga digunakan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi yang kita jalankan, kekurangan dari memori fisik adalah kapasitasnya yang relatif kecil, sehingga terkadang system terasa lambat dikarenakan penggunaan memori fisik di system telah penuh terpakai, untuk mengatasi hal tersebut maka digunakanlah suatu metode yang dikenal dengan Virtual Memori, di sistem Linux memori bayangan ini biasanya merupakan suatu partisi di hardisk yang mempunyai tipe file sistem Linux Swap, akan tetapi sebenarnya di Linux kita bisa membuat ataupun menambahkan Virtual Memori tanpa mengubah partisi di hardisk yaitu dengan menggunakan file yang mempunyai ekstensi (jenis file) misalnya contoh.swp yang akan kita gunakan sebagai Virtual Memory.

Linux Swap merupakan file sistem yang dikembangkan oleh Linux untuk dimanfaatkan pada file swap OS Linux. File swap merupakan file yang berfungsi sebagai ruang penyimpanan sementara data memori. Dengan adanya file swap, maka sistem operasi dapat melakukan penyimpanan bit-bit data dari program yang sedang tidak digunakan pada hard disk. Pemakaian file swap akan membantu kecepatan pengeksekusian program pada sistem operasi Linux.

Swap banyak membantu saat akan menginstall sistem operasi lain dalam komputer (multi-OS) swap menyediakan tempat yang dapat dipakai bersama-sama jika kita menginstall Linux lebih dari satu. Jika kita akan menggunakan multi sistem operasi pada komputer, maka perlu diketahui salah satu perbedaan mendasar antara sistem operasi Windows dan sistem operasi Linux terletak pada cara pengidentifikasian partisi. Windows mengalokasikan label huruf pada drive berdasarkan susunan partisi yang dikenalinya dan tidak menamai disk secara spesifik, sedangkan Linux memakai posisi disk berdasarkan pada interface dan pada susunan partisi setiap disk.

Pemanfaatan teknologi Komputer


1. Bidang penerbangan
Komputer digunakan untuk mengatur kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengendalikan panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Computer juga digunakan untuk mengendalikan pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan mempelajari keadaan dan isi planet.

2. Bidang astronomi
Pemanfaatan software seperti google earth menampilkan seluruh permukaan bumi, hal ini memudahkan kita dalam mempelajari keadaan suatu wilayah. Selain software untuk menampilkan permukaan bumi juga banyak software yang merujuk ke luar angkasa seperti NASA World Wind yang menyangkut tentang tata surya, CNebulax yang sangat cocok bagi para peminat astronomi yang sangat serius mendalami ilmu perbintangan. 

3. Bidang Olahraga
Manfaat komputer di bidang ini beragam mulai dari peralatan olahraga yang berbasis komputerisasi, pengobatan, biomechanic, dan simulasi olahraga. Selain itu, pemanfaatan internet juga dapat dilakukan untuk penyebaran informasi olahraga seperti sepak bola, basket, dll.

4. Bidang Sosial budaya
Manfaat komputer di bidang ini sangat beragam, mulai dari sebagai alat bantu menulis, membaca, menggambar, mengedit foto, mengolah dan menganalisis data hasil penelitian.

5. Bidang Pemerintahan
Untuk bidang pemerintahan, internet hadir dengan istilah e-government. Dengan adanya e-government, pemerintah dapat dengan mudah memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal dan juga dapat dipergunakan untuk saling mempererat hubungan pemerintahan antar suatu negara.

6. Bidang Keagamaan
Internet dapat digunakan untuk sarana diskusi, konsultasi, tanya jawab masalah agama, berbagi ilmu agama, dan lain sebagainya.

Dampak Negatif

  1. Menyebabkan pengangguran, karena beban pekerjaan semakin berkurang dengan adanya komputer.
  2. Kemungkinan terjadinya penyalahgunaan data untuk kepentingan pribadi. Kemudahan pengelolaan informasi dalam bentuk pangkalan data memberi peluang untuk memindahkan data yang tadinya milik pribadi atau rahasia dapat diakses oleh orang lain.
  3. Perlindungan terhadap hak cipta seseorang sulit diwujudkan. Sebuah karya atau kumpulan data dapat dengan mudah dikopi dan dimiliki oleh orang lain tanpa seizin pemilik informasi tersebut.
  4. Ketergantungan pada komputer menimbulkan kelemahan bila listrik mati atau komputer terserang virus, maka data tidak dapat diakses.
  5. Ketidakmampuan sumber daya manusia dalam menguasai teknologi dapat menimbulkan kendala dan memunculkan anggapan bahwa teknologi justru menghambat pekerjaan.

Cybercrime dan Cyber ethics


A. Pengertian Cybercrime dan Cyber ethics
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang ditimbulkan karena pemanfaatan teknologi internet. Dapat juga didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi. Sedangkan Cyber ethics adalah aturan tidak tertulis tentang penggunaan teknologi internet (Komputer) yang memberi batasan kepada pengguna tentang tatacara atau budaya yang baik dalam menggunakan media internet.

B. Contoh kasus Cybercrime dan cara penyelesaiannya
Penyebaran virus yang terjadi pada bulan Juli 2009 yaitu dengan menyerang Twitter (salah satu jejaring sosial yang sedang naik pamor di masyakarat saat itu) menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower. Pada Agustus 2009, Twitter diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mendownload Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco. Modus serangannya adalah selain menginfeksi virus, akun yang bersangkutan bahkan si pemiliknya terkena imbas. Karena si pelaku mampu mencuri nama dan password pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan orang lain, seperti permintaan transfer uang .

Menurut saya, untuk menyelesaikan kasus yang seperti ini ada 3 pihak yang harus yang menjadi perhatian khusus antara lain:
1. Pihak penyedia layanan harus memberikan keamanan dan memastikan tidak ada serangan.
2. Pihak keamanan harus memberi ganjaran kepada sang penyerang.
3. Pihak User harus berbekal pengetahuan dan software yang handal dalam mengatasi serangan.

Sumber:
http://maiiaya.blogspot.com
http://lizamainardianty.wordpress.com

Jumat, 29 Maret 2013

5 Kebiasaan Sepele yang Membuat Bahagia


Setiap orang tentu ingin bahagia. Namun, tak semua orang paham, sesungguhnya kita tak perlu menjadwalkan liburan ke luar negeri atau menanti saat mendapatkan hadiah doorprize untuk mencapai kebahagiaan itu. Riset terbaru menunjukkan, melakukan tindakan sepele sehari-hari juga bisa membuat pikiran kita jadi lebih positif. Akibatnya, mood pun selalu bagus. Ayo, bentuk kebiasaan itu mulai dari sekarang.

Pukul 09.00: Minum teh hijau. Mereka yang minum minimal 4 gelas teh hijau dalam sehari berisiko 44 persen lebih rendah mengalami depresi. Senyawa theanine bisa mendorong produksi serotonin dan membuat kita lebih nyaman.

Pukul 12.00: Mulai proses detoks. Bawalah bekal makan siang berupa makanan yang juga bisa membantu mengeluarkan racun dari tubuh. Misalnya, buah, sayuran segar, ikan, dan gandum utuh.

Pukul 16.00: Jalan sore. Mereka yang aktif bergerak punya kadar endorfin lebih banyak. Hormon ini bisa meningkatkan mood. Lakukan jalan sore santai, setiap hari, kira-kira 20 menit.

Pukul 19.00: Asup zat besi di malam hari. Jika kita memenuhinya dari suplemen, minumlah itu saat makan malam agar penyerapannya maksimal. Apabila kita sedang mengalami gejala perimenopause, maka pastikan suplemen itu mengandung setidaknya 18 mg zat besi.

Pukul 22.00: Tulis diary. Sebelum tidur, sediakan waktu untuk menuliskan tiga kejadian menyenangkan pada hari itu. Ini akan menjadi pengingat bahwa kita adalah orang yang positif.

10 Tentara Wanita Terbaik di Dunia


1. Joan of Arc
Boleh dikatakan bahwa Joan of Arc adalah simbol ksatria prancis, Dialah prajurit wanita yang namanya menyeruak di dunia kemiliteran dunia. Ia adalah wanita yang ikut bertempur langsung dengan Pasukan Inggris dalam rangka mendapatkan kembali tanah Prancis. Ia banyak memenangi pertempuran bersama pasukan Prancis sebelum akhirnya ia tertangkap dan dihukum mati pada bulan Juni 1456. Namun ia tetaplah dianggap sebagai Wanita suci sekaligus pahlawan wanita paling berpengaruh di negara Prancis.


2. Jamila

                                                   

Jamila yang mempunyai nama lengkap Djamila Bouhired ini adalah seorang pejuang wanita yang paling terkenal di dunia. Ia adalah pejuang nasional Aljazair. Bersama mahasiswa-mahasiswa Aljazair lainya, ia tergabung dalam Front pembebasan Nasional Aljazair. perjuanganya melawan pendudukan Prancis di Aljazair tak hanya melalui jalur Diplomasi, Ia juga aktif dalam jalur baku tembak dengan pasukan prancis.


3. Margaret Corbin

Margaret Corbin adalah wanita yang ikut bertempur langsung di Perang Revolusi Amerika. Pada awalnya ia adalah seorang wanita biasa, Tapi pernikahanya dengan John Corbin pada tahun 1772 yang seorang pejuang membuatnya harus ikut bertempur. Mereka berdua berjuang bersama ratusan orang berjuang melawan pasukan Inggris, terutama di Fort Washington di Manhattan.


4. Cordelia E. Cook


Cordelia E. Cook menjabat sebagai Korps Perawat Angkatan Darat selama Perang Dunia II dan berdiri sebagai wanita pertama yang menerima dua penghargaan atas tindakannya selama perang: Bintang Perunggu dan Purple Heart. Cook ditempatkan di Italia dan berhasil melakukan tugasnya sebagai perawat selama waktu pertempuran sulit dan kawanan tentara yang terluka dan sekarat. Ia berada di dalam pertempuran langsung ketika bertugas merawat para korban yang terluka.


5. Elsie S. Ott


Ia adalah Prajurit Amerika yang bertugas sebagai perawat penerbang. Walaupun ia tak pernah mendapatkan pendidikan formal dalam dunia medis penerbangan, tapi nyatanya ia berhasil merawat banyak pasukan penerbang Amerika serikat. ia juga mendapatkan medali medis penerbangan Amerika serikat karna peran aktifnya dalam perang dunia ke 2.






6. Oveta Culp Hobby


Hobby adalah wanita pertama di dalam kesatuan angkatan darat yang mendapatkan US Army Distinguished service medal, yaitu medali kehormatan yang hanya diberikan kepada prajurit-prajurit Amerika serikat terbaik. Pada awalnya ia hanya bertugas di bagian editor, tetapi karna kegemilanganya, ia kemudian berhasil menduduki posisi penting di kemiliteran Amerika serikat, dan segera setelah ia mendapatkan medali kehormatanya di tahun 1945, ia kemudian naik pangkat menjadi kolonel.




7. Loretta walsh


Loretta adalah wanita pertama yang terdaftar dalam kesatuan Angkatan laut Amerika serikat di perang dunia ke 1. Wanita kelahiran 22 April 1896 ini adalah salah satu ahli strategi pertempuran laut yang ikut andil dalam pertempuran melawan Jerman di front Psifik, kegemilanganya dalam menerapkan strategi perang laut membuat Jerman harus kehilangan 5 kapal tempurnya.


8. Opha M. Johnson


Mungkin Johnsonlah wanita pertama di dalam kesatuan Korps marinir Angkatan laut Amerika serikat yang ikut berperang langsung dengan tentara Jepang. di saat wanita lainya hanya mendapatkan tugas sebagai juru masak dan juru cuci marinir, ia justru mendapatkan tugas sebagai pengatur serangan laut angkatan Laut marinir Amerika serikat di Perang dunia ke 2.


9. Cut Nyak Dhien


wanita Aceh yang lahir pada tahun 1848 ini adalah salah satu prajurit wanita terbaik yang pernah dimiliki oleh Aceh dan Negara indonesia. Ia bersama Suaminya, Teuku Umar berjuang bersama rakyat Aceh lainya untuk mengusir kependudukan belanda dari tanah Aceh. Ia selalu gigih dalam mengumandangkan kata kebebasan bagi rakyat aceh. Bahkan di usia tuanya, ia tetap berjuang melawan Belanda walaupun hanya dengan kobaran semangatnya.



10. Mary E. Walker


Mary Walker adalah wanita pertama dan satu-satunya di seluruh kekuatan militer yang pernah menerima Medali Kehormatan Kongres atas tindakan dan tugas selama Perang Saudara. Meskipun ia tidak memulai di militer, Walker dikenal untuk mendorong hak-hak perempuan serta reformasi berpakaian. Sebelum Perang Saudara pecah, Walker adalah satu-satunya perempuan di kelasnya lulus dengan gelar medis dari Syracuse Medical College. Segera setelah mendapatkan gelar, perang pecah dan Walker sukarela untuk bergabung dengan Angkatan Darat sebagai petugas medis.