Jumat, 24 Mei 2013

Kecerdasan Buatan

A. DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Definisi Kecerdasan Buatan

  1. H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  2. Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  3. Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

B. TUJUAN

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

C. SUDUT PANDANG

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
  1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
  2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  3. Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search
  • Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
  • Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
  • earch -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
  4. Dari perspektif penelitian (research)
  1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana).
  2. “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

D. BAHASA PEMROGRAMAN 

Bahasa pemrograman AI  antara lain:
  1. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
  2. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
  3. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java).

  

E. DOMAIN PENELITIAN 

Dalam kecerasan biatan, domain penelitian yang digunakan antara lain:
- Formal tasks (matematika, games)
- Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
- Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)

F. KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN

1. TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

2. PEMROSESAN SIMBOLIK
  • Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik).
  • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
  • Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah

3. HEURISTIC
  • Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
  • Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

4. PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
  • AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
  • Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

5. PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
  • AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

G. PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN   ALAMIAH

Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
  • Lebih permanen
  • memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  • relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  • Konsisten dan teliti
  • Dapat didokumentasi
  • Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
  • Bersifat lebih kreatif
  • Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
  • Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit

H. PERBEDAAN KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN   ALAMIAH

Bagaimana komputer konvensional memproses data Proses yang dikerjakan Kalkulasi mengerjakan operasi-operasi matematis: tambah, kurang, bagi, kali, atau mencari akar. Menyelesaikan rumus/persamaan. Logika mengerjakan operasi logika: “and”, “or”, atau “invert” penyimpanan menyimpan data dan gambar pada file retrieve mengakses data yang disimpan pada file translate mengkonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain Sort memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang diinginkan Edit melakukan perubahan, penambahan, penghapusan pada data monitor mengamati event external dan internal dan melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan diluar

Bioskop


Suatu hari jam 8 pagi (kriiing),  ada telepon di meja loket bioskop.

Otong : "Hallo pak, bioskop buka jam berapa?"

Penjaga : "Nanti jam 1 siang."

Otong : "Bukanya jam 9 pagi aja ya pak!"

Penjaga : "Gak bisa toh, sudah di jadwal kan jam 1."

Jam 11 telpon berbunyi lagi. 

Otong : "Hallo! Jam berapa bioskop buka?"

Penjaga : "Kamu yang tadi nelpon ya? Kan sudah di kasi tau bukanya jam 1, Haduh gimana sih..!"

Otong : "Jam 12 aja pak ya.." 

Penjaga : "Tidak bisa. Emang ini bioskop punya nenek lu apa!?"

Otong : "Nawar dikit atuh pak. Kasihani saya pak. Gak apa lah jam setengah 1 aja ya pak?"

Penjaga : "Sebenernya kamu mau nonton film apa sih? Dari tadi nelpon mulu! Pake tawar tawar lagi kayak jual beli barang aja!" (kesel)

Otong : "hiks hiks.. (nangis) saya terkunci di dalam bioskop pak,, malam pas nonton ketiduran,, tolongin saya pak,, tolong bukain pintunya , saya mau pulang (Sambil nangis).

Kebun Binatang


Seorang pemandu wisata (Guide) mengantar turis berkeliling kebun binatang sambil menjelaskan semua binatang yg di lihat.. 

Turis : "Itu apa?"

Guide : "Burung merak.."

Turis : "Kecil sekali burung merak di negara saya jauh lebih besar..!", kalo itu apa..?"

Guide : "Rusa..." 

Turis : "Ah.. di negara saya rusa jauh lebih besar..!" 

Kemudian sang Guide mengajak melihat hewan yg lebih besar.... 

Turis : "Wuaoo.. kalo ini apa..?"

Guide : "Badak..!"

Turis : "OOh.. di negara saya mah lebih gede lagi...!" 

Dengan kesal Guide mengajak melihat hewan-hewan yg besar, tapi jawaban turis tetap sama "di negara saya jauh lebih besar" 

Turis : "Ini apa lagi..?"

Guide : "Ini gajah.."

Turis : "gajah disini koq kecil gt ya...?" 

Sampai di kandang KOMODO, turis kembali bertanya 

Turis : "Ini hewan apalagi..??"

Guide : "Mister belom tau..??"

Turis : "Belom..!"

Guide : "INI BAYI CICAK...!!!"

Turis : Melongo

Selasa, 21 Mei 2013

Kabaena, Surga wisata Kabupaten Bombana

Potensi wisata di Kabupaten Bombana khususnya Kabaena sebenarnya tak kalah dengan daerah-daerah lain di Sultra. Yang menjadi jualan untuk menarik wisatawan lokal atau asing adalah wisata Gunung Tangkeno. Bupati Bombana, H, Tafdil, resmi mencanangkan wisata gunung di Desa Tangkeno dengan gelar "Surga di atas Awan" yang terletak di Kecamatan Kabaena Tengah sebagai desa wisata pada Kamis, 16 Mei 2013.

Penetepan Desa Tangkeno sebagai surga di atas awan. Menurut Bupati Bombana, Tangkeno memiliki hawa sejuk yang terletak di lereng gunung yang selalu diselimuti awan tipis. Selain itu, Tangkeno merupakan desa yang berada di jantung pulau Kabaena yang menyuguhkan panorama alam indah dan eksotik. Tak hanya itu, daerah ini juga memiliki cuaca yang sejuk dan meneduhkan karena terletak di lereng gunung kembar batu sangia.
   
Kelebihan lain yang dimiliki Desa Tangkeno karena juga menyimpan situs peninggalan sejarah masa lampau seperti benteng pertahanan kerajaan. Desa ini, juga merupakan pusat peradaban masyarakat Moronene Thukotu'a. Sebelum desa Tangkeno ditetapkan sebagai wisata "Surga di Atas Awan", Pemkab Bombana telah melakukan analisa dan studi kelayakan menyangkut potensi serta kompetensi.

Sumber : kendarinews.com

Kamis, 16 Mei 2013

Basa-basi Nulis Blog

Pertama-tama, saya menulis dalam blog ini tujuannya bukan karena postingan saya ingin dibaca oleh orang lain. Tapi tujuan utama saya karena ingin memelihara ide, gagasan, dan pengetahuan saya tentang hal-hal yang ada dalam setiap postingan saya. Apa yang ada di sini bukan semata-mata singgah tanpa kompromi melainkan telah mengalami filterisasi dan daur ulang. 

Saya sendiri sebenarnya bingung alasan mengapa mesti nulis di blog kalau  hanya sesederhana itu alasannya? Yang ke dua, resiko bila akun saya hilang, sandinya saya lupa maka plaakk...!!! Otomastis alasan saya tadi juga hilang.

Tapi ketakutan saya bukan penghambat. Meski tahu resiko itu, jari-jari saya tidak berhenti untuk mengetik kadang meng-Copy Paste. Jadi lewat tulisan ini, saya ingin minta maaf kepada pemilik Blog yang jadi korban Copy-Paste saya. Namun satu catatan tersendiri, meskipun Blog anda saya Copy-Paste kemudian saya posting dalam Blog saya, itu bukan maksud saya untuk membajak tulisan anda. Tapi karena itu sudah termasuk pengetahuan saya dan Anda tahu kan kenapa saya menulis dalam Blog ini (Baca Tulisan tebal dan miring di atas).

Rabu, 15 Mei 2013

Teknologi Komputer masa kini dan mendatang


Teknologi komputer masa kini
Melihat Video dari Ponsel adalah hal yang paling membosankan bagi kita, karena kita hanya melihat sebuah gambar dari sebuah layar kecil dan kadang bagi orang golongan tua mereka merasa kurang nyaman menonton video tersebut karena mungkin faktor mata yang sudah tidak seperti waktu muda lagi. Maka di tahun 2008,sebuah perusahaan ternama yaitu MICROVISON mencoba menciptakan Prototipe teknologi terbarunya yang disebut dengan PICO PROJECTOR atau boleh disebut dengan PicoP.Dengan adanya PicoP ini yang bisa dikonfigurasikan ke dalam alat telekomunikasi seperti ponsel, kita bisa melihat Video dengan gambar yang besar karena tampilannya tidak hanya dari layar hp saja, melainkan bisa diproyeksikan langsung ke dinding ataupun layar datar lainnya sehingga terasa nyaman sekali melihat video tersebut. Dan juga kita tak perlu repot-repot melihat film di bioskop lagi karena dengan memiliki produk ini kita serasa memiliki gedung bioskop sendiri di rumah.

                                        
Para ilmuwan telah berhasil mengembangkan sebuah mesin perangkat proyeksi LED-Illuminated mini yang memungkinkan ponsel berfungsi layaknya proyektor.Ilmuwan 3M telah membuat terobosan baru, sebuah proyektor mini ultra-compact yang didesain sedemikian rupa agar mampu menghantarkan gambar secara virtual ke dalam perangkat elektronik apa saja. Hebatnya, ukuran perangkat yang hanya setengah inci mampu dibenamkan dalam sebuah ponsel. Perangkat proyektor mobile 3M ini mampu menampilkan gambar dengan resolusi VGA dengan jernih. Ketika diuji coba, perangkat ini mampu memproyeksikan gambar dengan ukuran 40 inci atau lebih besar tanpa mengurangi kualitas gambar. Setiap perangkat menggunakan tambahan liquid crystal on silicon dengan dilengkapi teknologi optik 3M."Perangkat proyektor mobile 3M memiliki ukuran yang kecil sehingga lebih efisien dan mampu menghadirkan gambar yang berkualitas dan terjangkau untuk produk konsumer apa saja, Sebuah prototip sistem proyektor mini yang cocok untuk perangkat genggam ini diperkenalkan perusahaan bernama 3M dalam Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas, AS, yang berlangsung 7-10 Januari 2008. Ukurannya hanya 4 x 3 x 1 centimeter. Cahaya dipancarkan melalui lampu LED (light emitting diode) dan gambar yang diproyeksikan beresolusi 640 x 480 piksel. Lensa yang digunakan hanya berdiameter satu centimeter. Seperti dilaporkan PC World, dalam demonstasinya, proyektor telah ditanamkan dalam sebuah perangkat genggam yang menjalankan video di dalam kartu memori. Gambar yang ditampilkan di layar cukup jelas dilihat hingga jarak satu meter meski terdapat cahaya di sekitarnya.

Teknologi komputer masa yang akan datang
Seiring dengan perkembangan zaman, dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu cepat, bukanlah hal yang mustahil bagi manusia untuk menikmati berbagai layanan yang semakin canggih dan cepat begitu juga dengan komputer. Baru-baru ini NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru tentang teknologi komputer yang sangat mengejutkan. Konsep tersebut adalah Komputer Model Pena.
Model dari komputer ini adalah model pena. Jika dilihat secara sekilas pena ini sangat tidak mungkin disebut komputer. Dari jika sudah mengetahui fungsi dan manfaatnya kita tentu pasti terkejut.

Komputer ini disebut P-ISM. Sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package”. Komputer model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah. Harga tersebut untuk ukuran sebuah komputer mungkin sangat mahal, tetapi jika dilihat dari segi terkologi tentu tidak ada apa-apanya. Menurut Website NEC Design, komputer jenis P-ISM ini adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
virtual keyboard
proyektor kecil
Camera Scanned
Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik
P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap. Awalnya kita berpikir bahwa mdel teknologi laptop "Keyboard dan layar" akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai "Pena Pintar" ataupun "Kertas Pintar". Jadi mungkin tak lama lagi laptop(komputer jinjing) akan tidak laku lagi.

Teori komputasi


Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang yaitu: 
a. Teori komputabilitas.
b. Teori kompleksitas.

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Inilah yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. 
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. 

Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Model Komputasi

Teori komputasi mempelajari model mesin komputer menggunakan model matematika. namun matematika yang digunakan benar-benar berbeda bila dibandingkan dengan matematika klasik dan kallkulus. model yang digunakan adalah model mesain state atau model transisi state. terdapat 3 model komputasi yang utama dalam teori komputasi yaitu :
1. Finite State Automata  (contoh : Mesin jaja/ vending machine)
2. Push Down Automata (Contoh : Running text)
3. Turing Machine (Contoh : netbook)


Pengenalan TBO
Terminologi dasar yang penting dalam meamahami teori bahasa adalah alpabet, penyambungan (concatenation) dan string pada alpabet V. alpabet adalah himpunan simbol (karakter) tak kosong yang berhingga. Alpabet digunakan untuk membentuk kata-kata (string-string) di bahasa.
Istillah huruf, karakter dan simbol adalah sinonim menunjukkan elemen alpabet. jika kita meletakkan barisan ssebelah-menyebelah maka diperoleh string simbol.
Finite Automata
Salah satu alasan memulai studii  teori komputasi melalui bahasa adalah pendekatan ini menuntun cara alami untuk permulaan. dimulai dari bahasa sederhana, kemudian mempertimbangkan kebutuhan-kebutuhan minimum mesin yang dapat mengolahnya.
Bahasa paling sederhana adalah bahasa reguler. Mesin yang dapat mengenali bahasa kelas ini adalah Finite State Automata . Finite Automata merupakan model komputasi. Sebutan Finite Automata untuk menyebut Deterministic Finite Automata atau bahkan gabungan deterministic finite automata dan nondeterministic finite automata.


2. Manfaat Dunia Biner Untuk Grafi Dan Jaringan
Pengertian Internet
Internet adalah berbagai jaringan komputer di seluruh dunia yang saling terhubung tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi/perangkat akses/ interkoneksi jaringan, pusat informasi dan database. Garis penghubung antar simpul disebut backbone (tulang punggung) bisa berupa infrastruktur komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit.
Menurut Lani Sidharta (1996), walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dsb.


Standar Komputasi Terbuka
Isu terpenting di Internet pada masa awalnya adalah penerapan Standar Komputasi Terbuka (Open Computing Standard). Karena Internetwork dan Internet mengintegrasikan hampir semua sistem, jenis dan tipe komputer yang ada di dunia, maka harus ada standar yang menjamin komputer dapat saling berbicara satu sama lain dalam bahasa yang sama.
Menurut Drew Heywood (1996), standar bahasa komputer universal dikembangkan sejak 1969, terdiri dari serangkaian protokol komunikasi disebut Transfer Control Protocol (TCP) yang bertugas mengendalikan transmisi paket data, koreksi kesalahan dan kompresi. 
Kemudian Internet Protocol (IP) yang bertugas sebagai pengenal (identifier) dan pengantar paket data ke alamat yang dituju. Protokol TCP / IP menyatukan bahasa dan kode berbagai jenis komputer di dunia sehingga disepakati sebagai standar utama jaringan komputer. TCP / IP berkembang cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka, bebas digunakan, ditambahkan kemampuan baru oleh siapapun dan gratis karena tidak dimiliki oleh siapapun.
Sekilas HTML Semula tampilan Internet masih berupa teks murni, revolusi terjadi ketika Web atau World Wide Web (WWW - tampilan grafis dan multimedia di Internet) diperkenalkan. Menurut Sampurna (1996), Web adalah kumpulan kode berbasis teks yang sederhana dan universal, disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML diterjemahkan segala jenis komputer dalam bentuk tampilan informasi yang sama.
HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN - organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989 Tim memperkenalkan Web dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di Internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada mesin UNIX. 
HTML adalah kode pemrograman yang menjadi dasar terwujudnya Web. Dengan HTML semua sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format yang ditampilkan dalam situs Internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video). 
HTML adalah bahasa pemrograman berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda. Pendeknya, tidak ada sistem komputer yang tidak mampu membaca kode teks murni, semua pasti bisa.
Dokumen HTML mengandung kode perintah teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi serta link yang menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet (Web Site - Kios / Situs Internet) akan dapat dibangun dengan cepat. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus urut namun bisa meloncat antar topik bahkan di print maupun dicopy ke media penyimpan lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin sederhana untuk mengakses dokumen dalam bentuk teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara dan warna.
Portal
Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet. Portal yang bersifat horizontal menyediakan berbagai informasi dan layanan umum. Sedangkan portal vertical menyediakan informasi dan layanan yang spesifik untk bidang tertentu saja, sehingga bisa bersifat personal bagi pengunjungnya.
Layanan umum yang tersedia biasanya adalah search engine, berita, pooling, berbagai macam rubrik dan fasilitas seperti SMS serta chat room. Yang bersifat personal bisa berupa personal diary dan calender, account e-mail bahkan personal web. Portal vertical bahkan bisa bersifat eksklusif dan hanya menampilkan informasi yang dikehendaki komunitasnya. Misalnya portal yang bersifat religius seperti scientology, namun bisa saja sebaliknya bersifat terbuka meskipun membahas hal spesifik seperti toko buku amazon.


Internet Service Provider (ISP)
Koneksi langsung ke Internet memerlukan biaya sangat tinggi yang tidak mungkin ditanggung perorangan. Sebagai solusi didirikanlah perusahaan penyedia jasa yang membangun infrastruktur koneksi ke Internet dan kemudian membagi kapasitas yang dimilikinya kepada pelanggan. Biaya koneksi menjadi ringan karena ditanggung bersama oleh sejumlah pelanggan melalui registrasi dan iuran, kecuali biaya pulsa ditanggung sendiri oleh pengguna. Seiring dengan makin berkurangnya dominasi dan monopoli telekomunikasi, pada saatnya biaya koneksi ISP akan termasuk pulsa.

  ISP selain memperoleh keuntungan dari iuran biaya koneksi, juga menjual jasa yang lain seperti layanan Virtual Private Networking (VPN - saluran WAN khusus intern perusahaan melalui Internet), koneksi dedicated (24 jam), pembuatan (desain) dan hosting (penempatan - Web Hosting) situs Internet, konsultan jaringan komputer bahkan ada yang berjualan komputer.

ISP adalah lembaga komersial yang memiliki ijin operasional dari Pemerintah. ISP juga harus terdaftar dalam lembaga Internet internasional serta memiliki alokasi IP address (alamat Internet) yang diatur oleh Internet Address Network Authority (IANA) dan memiliki domain yang terdaftar dan diakui oleh komunitas Internet.
3. Teori Komputasi Parallel Untuk Rendering Film
3D Rendering merupakan salah-satu proses yang sangat penting dalam melakukan pengolahan gambar 3D. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk kumpulan point dan wireframe sederhana. Proses render melakukan “pembungkusan” tekstur pada objek yang bersesuaian sesuai cahaya yang datang pada objek tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.
Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer yang diterapkan kedalam metode Parallel Computing. Divide and Conquer merupakan salah satu strategi algoritma yang memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian untuk kemudian dikerjakan satu persatu. 
Dalam Parallel Computing tiap-tiap bagian dikerjakan oleh unit pemrosesannya masing-masing, sesuai dengan kesepakatan Divide pada awal komputasi. Parallel Computing terbukti jauh lebih efektif untuk melakukan rendering objek 3D dibanding hanya menggunakan sebuah unit komputasi. Sebagai contoh suatu perusahaan animasi asal Jepang, membutuhkan waktu 165 tahun jika proses render yang dilakukan untuk membuat animasi berdurasi 100 menit hanya menggunakan sebuah unit komputasi, namun karena perusahaan tersebut menggunakan metode Parallel Computing proses tersebut hanya membutuhkan waktu 1 tahun saja.
  Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih membutuhkan kemampuan komputasi yang besar adalah melakukan proses render terhadap objek 3D. Proses render objek 3D sendiri membutuhkan waktu yang cukup lama, terlebih jika objek yang diberikan cukup rumit. Salah satu cara yang digunakan untuk mempercepat penyelesaian proses render adalah dengan menggunakan teknik Parallel Computing. 
Parallel Computing merupakan teknik menggabungkan beberapa unit komputasi sekaligus untuk mengerjakan proses yang telah dibagi-bagi secara bersamaan. Ide untuk Parallel Computing muncul dari suatu algoritma yang cukup dikenal di dunia informatika, yaitu algoritma Divide and Conquer. Algoritma Divide and Conquer merupakan teknik pemecahan masalah dengan membagi suatu masalah menjadi beberapa bagian baru kemudian bagian-bagian tersebut dikerjakan satu persatu.
Sebenarnya operasi render objek 3D hanya merupakan kumpulan dari beberapa operasi primitif, namun operasi primitif yang dilakukan pada proses render sangatlah banyak. Untuk itu digunakan metode Parallel Computing sehingga tiap-tiap operasi primitif yang dilakukan dapat dikerjakan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer agar tiap bagian dari operasi Divide pada perhitungan yang dilakukan dapat dikerjakan oleh masing-masing unit komputasi. 
Beberapa operasi primitif yang digunakan dalam 3D Rendering adalah operasi penghitungan jarak antara 2 titik,operasi perkalian bilangan bulat yang besar. Tentunya hampir kesemua operasi primitif tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer sehingga menjadikan proses 3D Rendering sangat cocok untuk diselesaikan dengan algoritma Divide and Conquer.
Pengertian 3D Rendering
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :
1. Shading ; “Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan” 
2. Texture-Mapping ; “Detail yang muncul pada suatu permukaan” 
3. Bump-Mapping ; “Kontur yang muncul pada suatu permukaan”
4. Fogging / Participating Medium ; “Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni”
5. Shadows ; “Efek dari cahaya yang terhalang”
6. Soft Shadows ; “Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna”
7. Reflection ; “Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas”
8. Transparency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu”
9. Translucency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu”
10. Refraction ; “Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency”
11. Indirect Illumination ; “Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain”
12. Caustics ; “Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek”
13. Depth Of Field ; “Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram”
14. Motion Blur ; “Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram” 
15. Photorealistic Morphing ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata”
16. Non-Photorealistic Rendering ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar”
Pengertian Parallel Computing
Parallel Computing merupakan teknik menjalankan program untuk menjalankan suatu proses dengan menggunakan lebih dari satu unit komputasi. Parallel Computing mempunyai prinsip yang bersesuaian dengan algoritma Divide and Conquer, yaitu membagi-bagi proses menjadi bagian-bagian yang cukup kecil dan memungkinkan untuk dikerjakan oleh sebuah unit komputasi.

Terdapat 2 klasifikasi parallel computer yang penting, yaitu :
1. Sebuah komputer dengan banyak unit komputasi internal, atau lebih dikenal sebagai Shared Memory Multiprocessor.
2. Beberapa komputer yang terhubung melalui sebuah jaringan, atau lebih dikenal sebagai Distributed Memory Multicomputer
Kesimpulan
Melakukan 3D Rendering tentu akan merupakan masalah yang sangat merepotkan jika tidak menggunakan algoritma memadai, dikarenakan banyaknya point dan polygon yang harus dikalkulasi setiap proses. Penggunaan algoritma Divide and Conquer tentu sangat membantu agar pekerjaan penghitungan yang sangat banyak dalam proses render dapat dikerjakan oleh beberapa unit komputasi sekaligus secara bersamaan. Hal ini juga telah dibuktikan dengan banyaknya perusahaan animasi dan film yang sering melakukan pekerjaan proses render menggunaan sistem parallel computing di dalam perusahaan mereka.

Apa itu swap?


Swap merupakan sebuah Virtual Memori (memory bayangan), yang mempunyai fungsi sebagai memori tambahan untuk memori fisik (RAM) dikomputer kita. Di semua sistem operasi (termasuk Linux) memori mempunyai fungsi sebagai tempat untuk penyimpanan sementara berbagai macam modul dan driver-driver yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu sistem operasi, yang sekaligus juga digunakan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi yang kita jalankan, kekurangan dari memori fisik adalah kapasitasnya yang relatif kecil, sehingga terkadang system terasa lambat dikarenakan penggunaan memori fisik di system telah penuh terpakai, untuk mengatasi hal tersebut maka digunakanlah suatu metode yang dikenal dengan Virtual Memori, di sistem Linux memori bayangan ini biasanya merupakan suatu partisi di hardisk yang mempunyai tipe file sistem Linux Swap, akan tetapi sebenarnya di Linux kita bisa membuat ataupun menambahkan Virtual Memori tanpa mengubah partisi di hardisk yaitu dengan menggunakan file yang mempunyai ekstensi (jenis file) misalnya contoh.swp yang akan kita gunakan sebagai Virtual Memory.

Linux Swap merupakan file sistem yang dikembangkan oleh Linux untuk dimanfaatkan pada file swap OS Linux. File swap merupakan file yang berfungsi sebagai ruang penyimpanan sementara data memori. Dengan adanya file swap, maka sistem operasi dapat melakukan penyimpanan bit-bit data dari program yang sedang tidak digunakan pada hard disk. Pemakaian file swap akan membantu kecepatan pengeksekusian program pada sistem operasi Linux.

Swap banyak membantu saat akan menginstall sistem operasi lain dalam komputer (multi-OS) swap menyediakan tempat yang dapat dipakai bersama-sama jika kita menginstall Linux lebih dari satu. Jika kita akan menggunakan multi sistem operasi pada komputer, maka perlu diketahui salah satu perbedaan mendasar antara sistem operasi Windows dan sistem operasi Linux terletak pada cara pengidentifikasian partisi. Windows mengalokasikan label huruf pada drive berdasarkan susunan partisi yang dikenalinya dan tidak menamai disk secara spesifik, sedangkan Linux memakai posisi disk berdasarkan pada interface dan pada susunan partisi setiap disk.

Pemanfaatan teknologi Komputer


1. Bidang penerbangan
Komputer digunakan untuk mengatur kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengendalikan panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Computer juga digunakan untuk mengendalikan pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan mempelajari keadaan dan isi planet.

2. Bidang astronomi
Pemanfaatan software seperti google earth menampilkan seluruh permukaan bumi, hal ini memudahkan kita dalam mempelajari keadaan suatu wilayah. Selain software untuk menampilkan permukaan bumi juga banyak software yang merujuk ke luar angkasa seperti NASA World Wind yang menyangkut tentang tata surya, CNebulax yang sangat cocok bagi para peminat astronomi yang sangat serius mendalami ilmu perbintangan. 

3. Bidang Olahraga
Manfaat komputer di bidang ini beragam mulai dari peralatan olahraga yang berbasis komputerisasi, pengobatan, biomechanic, dan simulasi olahraga. Selain itu, pemanfaatan internet juga dapat dilakukan untuk penyebaran informasi olahraga seperti sepak bola, basket, dll.

4. Bidang Sosial budaya
Manfaat komputer di bidang ini sangat beragam, mulai dari sebagai alat bantu menulis, membaca, menggambar, mengedit foto, mengolah dan menganalisis data hasil penelitian.

5. Bidang Pemerintahan
Untuk bidang pemerintahan, internet hadir dengan istilah e-government. Dengan adanya e-government, pemerintah dapat dengan mudah memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal dan juga dapat dipergunakan untuk saling mempererat hubungan pemerintahan antar suatu negara.

6. Bidang Keagamaan
Internet dapat digunakan untuk sarana diskusi, konsultasi, tanya jawab masalah agama, berbagi ilmu agama, dan lain sebagainya.

Dampak Negatif

  1. Menyebabkan pengangguran, karena beban pekerjaan semakin berkurang dengan adanya komputer.
  2. Kemungkinan terjadinya penyalahgunaan data untuk kepentingan pribadi. Kemudahan pengelolaan informasi dalam bentuk pangkalan data memberi peluang untuk memindahkan data yang tadinya milik pribadi atau rahasia dapat diakses oleh orang lain.
  3. Perlindungan terhadap hak cipta seseorang sulit diwujudkan. Sebuah karya atau kumpulan data dapat dengan mudah dikopi dan dimiliki oleh orang lain tanpa seizin pemilik informasi tersebut.
  4. Ketergantungan pada komputer menimbulkan kelemahan bila listrik mati atau komputer terserang virus, maka data tidak dapat diakses.
  5. Ketidakmampuan sumber daya manusia dalam menguasai teknologi dapat menimbulkan kendala dan memunculkan anggapan bahwa teknologi justru menghambat pekerjaan.

Cybercrime dan Cyber ethics


A. Pengertian Cybercrime dan Cyber ethics
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang ditimbulkan karena pemanfaatan teknologi internet. Dapat juga didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi. Sedangkan Cyber ethics adalah aturan tidak tertulis tentang penggunaan teknologi internet (Komputer) yang memberi batasan kepada pengguna tentang tatacara atau budaya yang baik dalam menggunakan media internet.

B. Contoh kasus Cybercrime dan cara penyelesaiannya
Penyebaran virus yang terjadi pada bulan Juli 2009 yaitu dengan menyerang Twitter (salah satu jejaring sosial yang sedang naik pamor di masyakarat saat itu) menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower. Pada Agustus 2009, Twitter diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mendownload Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco. Modus serangannya adalah selain menginfeksi virus, akun yang bersangkutan bahkan si pemiliknya terkena imbas. Karena si pelaku mampu mencuri nama dan password pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan orang lain, seperti permintaan transfer uang .

Menurut saya, untuk menyelesaikan kasus yang seperti ini ada 3 pihak yang harus yang menjadi perhatian khusus antara lain:
1. Pihak penyedia layanan harus memberikan keamanan dan memastikan tidak ada serangan.
2. Pihak keamanan harus memberi ganjaran kepada sang penyerang.
3. Pihak User harus berbekal pengetahuan dan software yang handal dalam mengatasi serangan.

Sumber:
http://maiiaya.blogspot.com
http://lizamainardianty.wordpress.com